Sembra che Blizzard sappia esattamente come spingere l'entusiasmo dei giocatori al massimo. Pochi giorni dopo aver svelato un gameplay di 12 minuti, la società ha fatto seguire un nuovo video di 21 minuti ricco di dettagli. Quest'ultimo gameplay, parte di IGN First, offre lo sguardo più completo sulla regione di Skovos in Diablo IV: Lord of Hatred. Tuttavia, ciò che attira veramente l'attenzione non è solo la nuova ambientazione, ma il modo in cui il video stratifica sottilmente i dettagli, invitando i giocatori a osservare, analizzare e unire i punti per conto proprio.
Skovos si distingue come una regione che riflette chiaramente l'ambizione del team nella costruzione del mondo. Invece di sembrare ripetitivo, l'ambiente si evolve costantemente nel corso del gioco. Dalle coste desolate e disseminate di relitti, alle antiche rovine intrise di storia, fino alle paludi torbide e opprimenti, tutto si unisce per creare un viaggio coeso e coinvolgente. Altrettanto importante è la scala della regione, che è difficile da trascurare. Il giocatore attraversa spesso lunghi tratti di terreno, rafforzando la sensazione che Skovos non sia solo varia, ma anche veramente vasta.
Questa varietà è significativa perché modella direttamente il modo in cui si svolgono i combattimenti. Le aree aperte permettono scontri su larga scala, mentre i terreni più stretti e complessi richiedono un adattamento costante e un posizionamento più intelligente. Il ritmo trae vantaggio da questo design, poiché l'esplorazione e il combattimento fluiscono naturalmente l'uno nell'altro:
Uno degli aspetti più intriganti del gameplay è la classe utilizzata. Sebbene non siano stati confermati i dettagli ufficiali, ciò che appare sullo schermo punta decisamente verso una direzione chiara. Il personaggio evoca ripetutamente entità direttamente dal terreno, utilizza abilità infuse di energia demoniaca ed eldritch e si affida a queste creature evocate per partecipare attivamente al combattimento. Rispetto al Negromante, che dipende dai cadaveri e dai servitori scheletrici, la differenza si nota immediatamente.
Nel precedente video di 12 minuti, i giocatori sono stati introdotti a uno stile di combattimento completamente diverso, definito da una luce radiosa e celestiale che si diffonde sul campo di battaglia attraverso un archetipo simile al Paladino. Questo contrasto rende il video di 21 minuti ancora più sorprendente, poiché il tono cambia drasticamente. In questo caso, il campo di battaglia è dominato da una tavolozza di colore cremisi intenso, dove il potere infernale sembra diffondersi verso l'esterno, travolgendo i nemici a ogni lancio di abilità.
Anche senza una conferma ufficiale, la densità delle abilità, che riempiono lo schermo di entità evocate ed effetti caotici, rende difficile ignorare la probabilità che si tratti di uno Stregone. Questa impressione è rafforzata dal funzionamento delle abilità: evocazione diretta, controllo su più entità e un ritmo di combattimento basato sulla gestione delle evocazioni, tutti elementi che definiscono fortemente questo stile di gioco.
Oltre al personaggio principale, la presenza di Raheir aggiunge un ulteriore livello all'esperienza. Invece di apparire brevemente come PNG scriptato, questo compagno rimane costantemente attivo nel corso del gioco, prendendo parte agli incontri di combattimento. Raheir si spinge spesso in prima linea, brandendo un grande scudo e attivando effetti difensivi basati sulla luce, agendo di fatto come uno scudo vivente per il giocatore.
Il modo in cui Raheir opera ricorda i sistemi di mercenari visti in Diablo II e più recentemente in Diablo IV: Vessel of Hatred. Un compagno che si impegna attivamente in combattimento, mantiene una presenza in prima linea e persiste durante gli incontri suggerisce qualcosa che va oltre il semplice personaggio della storia, indicando potenzialmente un sistema di gioco più profondo.
Un altro dettaglio piccolo ma degno di nota è il design della cavalcatura mostrata nel video. Il suo aspetto oscuro e infernale si adatta naturalmente all'estetica incentrata sull'evocazione. Questo ha portato alcuni giocatori a fare paragoni con i design visti in World of Warcraft, soprattutto vista la storia di Blizzard delle ricompense incrociate. Ciò detto, per ora si tratta di speculazioni e la cavalcatura è probabilmente parte di un'offerta cosmetica più ampia dell'espansione.
Nel complesso, questi 21 minuti di gameplay sono più di una semplice introduzione a Skovos. La sua forza sta nel modo in cui tutti gli elementi si uniscono per creare un'esperienza più stratificata. I giocatori non combattono più da soli, ma sono supportati da compagni, mentre l'ambiente si sposta continuamente per creare nuovi scenari di combattimento. Il risultato è un sistema più dinamico in cui interagiscono più elementi, invece di far ruotare tutto esclusivamente intorno al personaggio del giocatore.
Questo gameplay sembra una chiara anticipazione della direzione di Diablo IV: Lord of Hatred: un mondo più ricco di varietà, un sistema di combattimento più complesso e un design generale che premia l'attenzione ai dettagli.
Con queste premesse, è probabile che la strada che porta all'uscita dell'espansione sia costellata da un flusso costante di nuove rivelazioni da parte di Blizzard. Se volete rimanere aggiornati, tenete d'occhio il servizio di IGN dedicato a Diablo IV: Lord of Hatred- e non dimenticate di controllare la nostra piattaforma di confronto prezzi per preordinare Diablo IV: Lord of Hatred al miglior prezzo possibile.
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