Frame generation AI su PlayStation: conferma ufficiale Sony

Sony conferma il frame generation AI su PlayStation

La collaborazione in corso tra Sony e AMD continua a dare risultati promettenti e Mark Cerny, lead system architect di PS5, ha confermato che alla fine porterà la Frame Generation sulle "piattaforme PlayStation", ma in un'intervista con Digital Foundry ha chiarito che questa funzione non arriverà sui sistemi PS5 entro quest'anno.

Cerny ha parlato dei progressi compiuti da FSR Redstone, che ha contribuito anche ai progressi nell'upscaling di PSSR. Cerny ha spiegato che FSR Frame Generation si basa su quella che ha definito "tecnologia sviluppata congiuntamente". Secondo Cerny, gli sforzi congiunti di Sony e AMD sono progrediti costantemente ed è soddisfatto dei risultati ottenuti finora.

"Per chiarire alcune cose sulla collaborazione con AMD, il nuovo PSSR utilizza lo stesso algoritmo di base sviluppato in collaborazione con FSR Redstone (per evitare confusione, oggi userò i nuovi nomi piuttosto che FSR4)", ha condiviso Cerny. "Anche FSR Frame Generation si basa su una tecnologia sviluppata in collaborazione (o come dice il mio buon amico Jack Huynh, 'tecnologia co-ingegnerizzata'). Sono molto soddisfatto di come sta procedendo il lavoro, e prima o poi dovrebbe arrivare una libreria di frame generation equivalente sulle piattaforme PlayStation".

Mark Cerny di Sony a Digital Foundry

 

Per quanto riguarda l'esatto significato di "piattaforme PlayStation", Cerny è rimasto vago, affermando solo che Sony non ha in programma lanci tecnologici importanti per il resto dell'anno e che ulteriori dettagli saranno condivisi in seguito.

In precedenza, Cerny e Jack Huynh di AMD hanno illustrato alcune delle innovazioni sviluppate grazie a questa partnership. L'obiettivo è quello di offrire notevoli miglioramenti grafici, riducendo al contempo i requisiti di elaborazione.

Una di queste innovazioni è rappresentata dai Neural Arrays, che consentono alle unità di calcolo delle GPU di lavorare insieme su compiti più grandi invece di gestire singolarmente carichi di lavoro più piccoli. Un altro è Radiance Cores, costruito su Neural Radiance Caching, progettato per consentire il ray-tracing e il path-tracing in tempo reale, rappresentando quello che Huynh ha descritto come un approccio di rendering completamente nuovo per AMD.

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manhkbrady

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Scrittore part-time, giocatore a tempo pieno di Tetris min-maxing. Lo sai che i giochi ritmici sono una forma di benchmarking umano?

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