WDR svela il design di Terrible Lizards prima del lancio

Terrible Lizards: WDR Studios svela dettagli sul design

Con l'avvicinarsi del lancio, WDR Studios ha rivelato ulteriori dettagli sulle scelte di progettazione alla base di Terrible Lizards. In un post pubblicato il 27 ottobre sul PlayStation Blog, il regista John W. Gelardi spiega come il team combini il platform in prima persona con fughe disperate dai dinosauri. Insieme ai precedenti diari di sviluppo dello studio, queste informazioni offrono uno sguardo più da vicino su come movimento, creature, audio e narrazione si fondono al Dalton's Dinos. Questa attrazione lungo la strada funge da punto di partenza per l'avventura horror, fornendo agli sviluppatori un'ambientazione in cui dare forma alle loro idee e mettere alla prova le abilità di movimento dei giocatori.

Come WDR combina movimento, creature e horror

Con Terrible Lizards, WDR punta al bilanciamento della paura con il divertimento di padroneggiare i movimenti. Gelardi descrive il gioco come un platform 3D in prima persona in cui i giocatori corrono, saltano, scivolano, fanno wall-run, rimbalzano e si aggrappano alle sporgenze per muoversi nell'ambiente circostante. Ispirandosi ai movimenti tipici degli sparatutto in prima persona, il team ha cercato un bilanciamento tra fluidità e controllo. Gelardi sottolinea che lo slancio, la velocità costante e le correzioni in volo sono elementi chiave: i giocatori possono correggere un salto troppo lungo o spostarsi lateralmente mentre sono in aria.

Queste abilità diventano essenziali perché Terrible Lizards non offre armi né la possibilità di contrattaccare. Secondo Digital Pajamas, le creature sono persino più veloci dei giocatori in linea retta, rendendo il terreno un elemento che questi ultimi devono sfruttare per fuggire.

Saltare, arrampicarsi e scivolare hanno quindi uno scopo diretto in ogni fuga. Rispetto all'approccio survival horror di Deathground, che enfatizza la stealth e la cooperazione contro i dinosauri, il design di WDR esplora un altro aspetto della stessa premessa, ponendo l'attraversamento degli ambienti al centro dell'esperienza.

Questi inseguimenti si svolgono al Dalton's Dinos, un'attrazione stradale a tema dinosauri lungo la Route 66 nel New Mexico nel 1992. Un'auto in panne porta il protagonista sul posto in cerca di aiuto, ma il personale è scomparso e una voce al telefono gli chiede di trovare un bambino scomparso. WDR ha attinto alla cultura americana dei viaggi su strada e all'horror delle mascotte per creare la location. Le immagini familiari dei dinosauri tipiche di un'attrazione per famiglie diventano materiale per l'horror, mentre l'esplorazione conduce i giocatori in aree segrete al di sotto di essa.

La progettazione delle creature ha comportato la considerazione sia dell'aspetto che dell'implementazione all'interno degli ambienti di gioco. Nel Q&A di ottobre, WDR ha parlato del brontosauro, dell'allosauro e di un ibrido tra un essere umano e un dilofosauro. Il concept originale dell'ibrido tendeva verso un raptor, prima che il team passasse al dilofosauro, la cui cresta distintiva gli conferiva una silhouette riconoscibile.

Il brontosauro ha presentato particolari difficoltà nell'implementazione dell'IA in movimento a causa delle sue dimensioni enormi. Questo dettaglio dietro le quinte illustra come la progettazione delle creature debba tenere conto anche degli spazi in cui queste creature operano.

Il sonoro contribuisce ulteriormente a definire l'identità del Dalton's Dinos. Il devlog audio di WDR descrive la musica dell'attrazione ispirata a John Williams, insieme a effetti di oscillazione del nastro che ricordano le vecchie cassette. Per le sequenze horror, il team utilizza dissonanze, accordi irrisolti e silenzi per costruire tensione. Anche la narrazione si adatta al gameplay: il percorso principale offre una storia completa, mentre appunti, nastri audio e dettagli ambientali forniscono ulteriori informazioni ai giocatori che desiderano esplorare più a fondo.

Ciò che mi interessa di Terrible Lizards è il modo in cui WDR collega queste scelte attorno all'esperienza della fuga, lasciando al contempo spazio ai giocatori per indagare su ciò che è accaduto al Dalton's Dinos. Resta da vedere quanto efficacemente tutto questo si concretizzerà quando il gioco uscirà il 29 ottobre.

Per saperne di più, date un'occhiata all'analisi ufficiale del design di WDR e non dimenticate di visitare la nostra piattaforma di confronto prezzi per monitorare i prezzi e acquistare Terrible Lizards non appena il gioco verrà lanciato ufficialmente.

Cleonidas

Cleonidas

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Dopo aver trascorso anni come artista 3D per giochi e animazioni, ho imparato a vedere i giochi come qualcosa di più che semplici poligoni—sono storie viventi. La mia vera passione è immergermi nei mondi e nelle narrazioni che rendono i giochi così coinvolgenti. Ora, sono dedicato a condividere queste intuizioni e storie uniche con altri appassionati attraverso la mia scrittura.

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